Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 31 stycznia 2015

Królestwa Salama...

...choć w zasadzie były to królestwa MetalHeada, Palestira, FatFoxa i Kwadrata.



Jakieś pół roku temu postanowiłem rozegrać partię (sesję?) stu lat (czyli dziesięciu tur) w grę pod tytułem "Królestwa" autorstwa Tomasza "Salama" Widzińskiego. Tytuł ten brał udział w trzeciej edycji konkursu Rzut Na Inicjatwę i możnaby nawet powiedzieć, że zmieścił się na podium zajmując trzecie miejsce. Możnaby też powiedzieć, że zajął przedostatnie miejsce, ale kto by tam się złośliwie czepiał szczegółów.

Kiedy patrzymy na komentarze jury konkursu, to łatwo dostrzec, że "Królestwa" nie zebrały pozytywnych recenzji. Powtarzającym się argumentem było, że na konkurs RPGowy została zgłoszona gra bardziej przypominająca strategiczną planszówkę, niż klasycznego eRPeGa...

...ale Rudie wie lepiej! Uparł się jak osioł, że poprowadzi "Królestwa" znajomym i jeszcze zrobi z nich prawdziwego RPGa!

Kiedy forumowicze Manufaktury Gier Fabularnych doradzali autorowi by dorobił do gry planszę i porzucił cały aspekt fabularny, ja słałem do niego długie maile sugerując by nie skreślać jeszcze "Królestw" jako RPGa i uzupełnić braki we fluffie. Mechanika była wystarczająco złożona - jak na symulację ekonomiczno-wojskową całego państwa nie była nadmiernie skomplikowana z drugiej strony dając cały wachlarz możliwych posunięć. Jedyne czego mi brakowało to jakichś sugestii czy zasad pomagających stworzyć całą dynastię rządzącą danymi ziemiami, czy tabelek do losowania cech topograficznych danego państwa. Jeśli w istocie świat powiązanych wzajemnymi zależnościami królestw miałby zostać wykorzystany do prowadzenia w nim kampanii w tradycyjnie rozumiane RPGie (jak sugeruje to autor), to brakowało mi czegoś co pomogłoby w rysowaniu mapy, czy opisywaniu graczom konkretnych miejsc. Drażnił mnie też nieco dość abstrakcyjny sposób prowadzenia wojen, który przy założeniu, że każde państwo może atakować dowolne inne, sugerował że królestwa porozrzucane są na wyspach otoczonych morzem, lub na żyznych kawałkach terenu wokół pustkowi, pustyni czy innej "ziemi niczyjej".

Nie jestem zwolennikiem oceniania scenariuszy, czy systemów po samej lekturze. RPGi to nie powieści, należy je oceniać na podstawie doznań z rozgrywki, a nie wrażeń po przeczytaniu. Dziś mając za sobą kilka tur "Królestw" mogę z czystym sumieniem przystąpić do recenzji przy okazji przyznając się do błędu. Mój ślepy upór i moje zarozumialstwo nie pozwoliły mi dopuścić do siebie myśli, że być może to ja się mylę, a wszyscy inni dookoła mają rację i ta gra nie jest RPGiem... Choć w zasadzie planszówką też nie jest. Moim zdaniem mieści się w dość specyficznej niszy pomiędzy strategicznymi karciankami a spotkaniami warsztatowymi dla młodych pisarzy.

Graliśmy na (nieistniejącym obecnie) forum Zielonej Wieży. Technicznie rozwiązaliśmy to tak, że deklaracje wysyłane były do mnie prywatnymi wiadomościami dwa razy w tygodniu (w środy i soboty), a ja odpisywałem publicznie w wątku sesji w formie fabularyzowanej kroniki spisywanej jakoby po latach.

Nim przystąpiliśmy do generowania królestw poprosiłem moich graczy o stworzenie dziesięciu imion władców, w których kolejno by się wcielali w przypadku śmierci (lub detronizacji) poprzedniego. Miało to w moim mniemaniu służyć temu, by łatwiej się wczuć w postaci - żeby zamiast sterownia abstrakcyjnym państwem mogli wcielić się w konkretnego władcę wydającego polecenia i podpisującego dekrety na "plan dziesięcioletni". W efekcie jedynym uczestnikiem gry, który odgrywał i się wczuwał był MG. Zdarzało mi się kilka minut przed północą w soboty dostawać od graczy deklaracje następującej treści:
 
5pz->10gs, 25pz->50pa, 4pz->społ->2, 20pa->Tokalfar (sorry, że tak późno ale nie mam czasu, thx, bai)
Na co ja produkując się pieczołowicie odpisywałem (pomijając fakt, że gracz napisał, że atakuje sam siebie i musiałem dopytać, że w rzeczywistości chciał zaatakować Kalvalfar bo zapomniał nazwy własnego królestwa):
Czwarte dziesięciolecie było dla Wielkiego Mistrza okresem podejmowania wielu trudów. Wybudowana w stolicy akademia w ciagu kilku lat wykształciła ponad setkę specjalistów z najróżniejszych dziedzin, którzy przyczynili się do dalszego rozwoju swej Alma Mater. Jeden z nich publikując przełomowe odkrycie z dziedziny astronomii spowodował napływ wielu uczonych zainteresowanych współpracą i kontynuowaniem badań. Wraz z profesorami napływały do uczelni skrzynie złotych monet pozwalające na rozbudowę jednego ze skrzydeł. Obserwujący z zadowoleniem rozwój edukacji w swym królestwie Wielki Mistrz nie mógł popadać w konformizm. Nim wieści o bogacącej się stolicy dotarły do jego sąsiadów postanowił uderzyć. Pierwszy atak stanowiło dwustu doborowych piechurów wysłanych w stronę stolicy Kalvalfaru...

Może to co stworzyłem powyżej nie jest wybitnym przykładem prozy, ale powinno w sposób wystarczający demonstrować pewną dysproporcję wysiłków jakie podejmowali gracze w stosunku do trudów jakie zadawałem sam sobie. Można oczywiście powiedzieć, że jestem sam sobie winien, bo na siłę próbowałem fabularyzować grę i na dobrą sprawę mogłem się ograniczyć do informacji mechanicznych. Owszem. Mogłem... ale trzeba pamiętać, że wtedy miałem inne założenia. Chciałem rozegrać sesję RPG z elementami strategii, a nie korespondencyjne szachy.

Ponadto niezwykle frustrujący jest fakt, iż większość opisów była ukryta. Każda tura oznaczała, że musiałem odpisać na prywatne wiadomości w treści wymieniając także rzeczy, które pojawiły się w wyniku moich lub pozostałych graczy działań (wydarzenia losowe, przechwycone ataki szpiegowskie i tym podobne). Nie wszystkie posunięcia były jawne. Nie mogłem na forum publicznym napisać, że udały się przeszpiegi, nie mogłem też napisać, że się nie udały, bo wtedy pozostali gracze mieliby informację o tym, który z graczy inwestował w "Zwiad", a który regularnie stosuje "Uszczelnienie granic" (ruchy, które można wykupić za grupy specjalistów). Pozostałe wydarzenia o znaczeniu globalnym (ciężko ukryć przemarsz wojsk) pojawiały się publicznie. W efekcie czekało mnie zawsze pięć razy więcej pracy nad każdym opisem (cztery indywidualne dla graczy i jeden publiczny).

Pierwsze rozegrane przez nas tury były nie do końca zgodne z zasadami. Okazało się, że reguły nie były do końca klarowne w kwestiach dotyczących "Działań" (manewry wykonywane za pomocą grup specjalistów), więc rozpatrywałem je w pierwszej kolejności dopiero potem przyjmując deklaracje na działania wojsk. Okazuje się, że powinny być równoczesne z działaniami wojsk. Nie do końca wiem w tym momencie jak zatem uzasadnić wzmacnianie sukcesu agresji udanym zwiadem, jeśli gracz nie ma szansy wiedzieć czy zwiad się uda w czasie planowania ataku. Nie do końca rozumiem zależność między udanym "Zwiadem" a "Nawracaniem" jeśli mają miejsce w tej samej turze. Przydałyby się w podręczniku przykłady rozjaśniające te reguły.

Buchalteria trwała wieki. Przesadzam może odrobinę, ale czas jaki zajmowało mi podliczanie "kto kogo za ile" (nawet mimo stosowania pomocy w postaci wypełnionej formułami liczącymi wszystko za mnie w Excelu) utwierdził mnie w przekonaniu, że jakkolwiek gra nadaje się do rozgrywki forumowej, tak nie widzę jej przy stole, czy na konwencie... Zwłaszcza, że przy czterech królestwach zależności często były dość złożone - jeśli królestwo A wysyła podżegaczy do B płacąc za to swoimi specjalistami, to czy zdąży to zrobić skoro królestwo C zadeklarowało wymordowanie specjalistów w A... Ostatecznie rozwiązywałem te kwestie "rzutami na inicjatywę" czy pomocniczym rzutem k10 określającym w którym roku obecnej dekady (tury) miało miejsce dane zdarzenie.

Jeszcze w liceum grałem w RPG na forum. W trzeciej edycji D&D walka z dwoma szczurołakami zajęła półtora miesiąca. Gracze odpisywali regularnie i ładnie opisywali swoje akcje, nie zmienia to jednak faktu, że w trakcie półtora roku gry jedyne, co zdołali zrobić, to dojście do najbliższego miasta. Prawdą jest, że mogłem usiąść do komputera kiedy chciałem i w dowolnym momencie spłodzić piękny opis na kilka akapitów. Szlifowałem warsztat, używałem mniej lub bardziej górnolotnych metafor, bawiłem się językiem... Granie na forum ma swoje zalety, ale jest potwornie powolne. Nie dziwi zatem, że kiedy zacząłem grać przy pomocy TeamSpeak-a i roll20 (co pozwalało na rozegranie nie tylko podróży do miasta, ale także i zakupów i wyprawy do lochów w czasie rzeczywistym i nie dłuższym niż trzy godziny) to z grania forumowego po prostu "wyrosłem".

Gdybym jednak te kilka (naście?) lat temu miał pod ręką "Królestwa" byłbym zachwycony. To jest gra dla tych, którym się nie śpieszy. Podliczysz sobie wydatki graczy, sprawdzisz kto komu wyniósł poddanych i w jakich ilościach i spokojnie zasiądziesz do pisania długiej na kilka akapitów opowieści o tym co w krainach działo się w przeciągu ostatniej dekady. Można tworzyć niesamowite historie podpierając się kilkoma liczbami. Wyszło z obliczeń, że jedno z królestw nagle straciło tysiąc poddanych? Jak do tego doszło? Jaki przebieg miały te wydarzenia? W jakich okolicznościach miały miejsce? Mechanika określa jedynie "-2k6*100 podd", cała reszta należy do MG i jego inwencji twórczej. Dlatego napisałem, że można tę grę traktować po części jak strategiczną karciankę (bo gracze między sobą przerzucają się właśnie prostymi komunikatami w stylu "a masz za 50pa, stracisz pewnie z 5k6*100podd") po części jako warsztat pisarski dla prowadzącego (bo jeśli zdecyduje się fabularyzować grę, to będzie mógł budować niesamowite historie w oparciu o zmieniające się liczby). Co więcej dzięki temu, że gra posiada strukturę przy utrzymywaniu regularnego terminu wysyłania deklaracji uda się zrobić zdecydowanie więcej niż w sesji forumowej rozgrywanej w innym systemie.

Ponieważ ostatnio notki w których wrzucam tabelki cieszą się popularnością dziesięciokrotnie przewyższającą pozostałe moje wpisy (na podstawie licznika wyświetleń) to na zakończenie wrzucam tabele wyciągnięte z Excela po usunięciu formuł obliczających zawierające stan poszczególnych królestw na początku piątej tury (nie udało się rozegrać dziesięciu bo forum padło przez co straciłem wszystkie wpisy - szlag wziął moje fabularyzowane wywody). Są tabelki - będą lajki...



Królestwo Tortorbo tura: 1 2 3 4 5
Poddani: 20 000 16 400 14 300 11 200 2 200
Niewolnicy: 0 0 0 0 0
Zasoby: 20 37 48 36 7
Infrastruktura wojskowa: 0 1 2 3 3
Infrastruktura ekonomiczna 0 3 3 5 5
Infrastruktura społeczna 0 2 2 2 2
Grupy specjalistów 200 72 15 7 13
Punkty armii 0 3 9 9 9
Maksymalna armia: 200 164 143 112 22
Dowódcy 0 0 0 0 0
Fragmenty artefaktów 0 0 0 0 0
Traktaty handlowe 0 0 0 0 0

Zasada specjalna: twoja nacja robi wszystko by nie siedzieć w granicach twych włości, ale czasem wraca – co turę 1/6 szansa że otrzymasz zwiad wszystkich niezabezpieczonych królestw.

Graczem prowadzącym Tortorbo był Palestir.


 
Królestwo Tokalfar tura: 1 2 3 4 5
Poddani: 20 000 20 000 16 400 9 500 9 500
Niewolnicy: 0 0 0 0 0
Zasoby: 20 45 45 17 28
Infrastruktura wojskowa: 0 0 3 3 3
Infrastruktura ekonomiczna 0 1 2 2 2
Infrastruktura społeczna 0 0 1 6 6
Grupy specjalistów 70 66 8 38 56
Punkty armii 130 130 139 144 153
Maksymalna armia: 200 200 164 95 95
Dowódcy 0 0 0 0 0
Fragmenty artefaktów 0 0 0 0 0
Traktaty handlowe 0 0 0 0 0

Zasada specjalna: Nie może używać działań magicznych, jest też na nie odporny (prócz czarnego legionu)

Graczem prowadzącym Tokalfar był FatFox.


 

Królestwo Kalvalfar tura: 1 2 3 4 5
Poddani:20 00020 00020 00020 00020 000
Niewolnicy:0009 40018 400
Zasoby:2049222859
Infrastruktura wojskowa:02222
Infrastruktura ekonomiczna02222
Infrastruktura społeczna02222
Grupy specjalistów120290612
Punkty armii8086150150146
Maksymalna armia:200200200200200
Dowódcy00000
Fragmenty artefaktów00244
Traktaty handlowe00000

Zasada specjalna: twoi ludzie twardo się handlują – dostajesz +2pz/turę więcej niż przysługuje ci z zawartego traktatu handlowego (o ile takowy masz)

Graczem prowadzącym Kalvalfar był Kwadrat




Królestwo Praviaval tura: 1 2 3 4 5
Poddani:20 00021 00021 50021 50022 000
Niewolnicy:00000
Zasoby:2045395478
Infrastruktura wojskowa:00000
Infrastruktura ekonomiczna:02222
Infrastruktura społeczna:00000
Grupy specjalistów:1501531299999
Punkty armii:5050444444
Maksymalna armia:200210215215220
Dowódcy:00000
Fragmenty artefaktów:00111
Traktaty handlowe:00000


Zasada specjalna: stolica jest miastem portowym, co turę przybywa 500 nowych mieszkańców

Graczem prowadzącym Praviaval był MetalHead.


Jeśli kogoś temat zainteresuje mogę też wrzucić cudem zachowany fabularyzowany wstęp do kampanii jaki zaprezentowałem graczom. Zawiera on opisy cech danych państw wylosowanych na etapie tworzenia królestw (jak na przykład ustrój, czy źródła dochodu).



Grafika "Królestw" autorstwa Łukasza ‘Skavenloft’ Kołodzieja i Fenwyn jest własnością "Królestw", została zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji. I nie miałem się czepiać, bo krytykowanie oprawy graficznej podręcznika do RPG jest jak kręcenie nosem na kolor kafelków w łazience w restauracji, ale układ poziomy? Seriously? Jakbym to chciał wydrukować i postawić na półce to po pierwsze nie ma jak, po drugie będzie kijowo wyglądać...

czwartek, 15 stycznia 2015

Neuroshima i sandbox o północy...

Jakiś czas temu znajomy z TS-a chciał prowadzić sandbox w Neuroshimie. Akurat byłem po drugiej czy trzeciej sesji modułu "Bagna Pięciu Katedr", cały podjarany ideą piaskownicy, w głowie mi szumiało od tych wszystkich informacji które wyczytałem w Internecie i własnych przemyśleń na temat tego jak taki styl działa w praktyce, więc zaoferowałem z rozpędu, że przygotuję mu do tego tabelki...

Dziś wiem, że to było głupie z mojej strony. Przede wszystkim dlatego, że każdy MG siadając do sandboxa sam musi przygotować sobie tabelki, bo sam wie czego będzie potrzebował. Niektórym starczają tabele spotkań losowych i abstraktów, inni muszą mieć komplet od nastawienia napotkanego BN po kolor jego oczu. Dobrze mieć kilka gotowców na start, ale po kilku sesjach odchodzi się od cudzych materiałów i tworzy generatory pod siebie.

Drugi powód, dla którego było to głupie - ów znajomy nieco inaczej rozumiał piaskownicę. Nie potrzebował żadnych tabelek, bo jemu zależało wyłącznie na stworzeniu wolnej sesji, na której powiedziałby "jesteście na pustyni, siedzicie w samochodzie, co robicie?" i od tego momentu wszystko zależałoby od graczy, a on jedynie by reagował. Byłem na jednej takiej sesji. W praktyce wiało nudą. To skłoniło mnie do refleksji - graczy zawsze ogranicza w pewnym sensie opis, który daje im MG, ale to konieczne by pojawił się jakiś świat, w którym ich postacie mogą działać. Okazuje się, że MG (choć nie generalizujmy, znajdą się pewnie tacy, co się wyłamują) też potrzebuje pewnego rodzaju ograniczeń - czy to scenariusza, czy kilku tabelek. Może kiedyś rozwinę temat.

Ech - ja i ta moja tendencja do dygresji. Wracając do tematu. Założenie było takie, że akcja dzieje się na północy ZSA. Drużyna dostaje zadanie przedrzeć się przez terytoria opanowane przez Molocha do Kanady i nawiązać kontakt. Po jednej ręce zasieki blaszanego wroga ludzkości, po drugiej Wielkie Jeziora, a drużyna przedziera się przez samo serce Minnesoty (jeden heks to około 35 kilometrów).



Podstawą rzutów na spotkania losowe jest tabela - jednak wynik nie zależy od czystego rzutu wykonywanego przez MG, lecz ilości punktów sukcesu (lub porażki), jakie gracz prowadzący drużynę uzyska w teście na znajomość terenu. Jednocześnie - dzięki tabeli kumulujących się utrudnień związanych z tym, że Moloch powoli zdaje sobie sprawę z obecności BG uzyskujemy efekt "im dalej w las, tym więcej drzew". Wartości procentowe należy traktować jako utrudnienie do rzutu na znajomość terenu (zgodnie z normalnymi zasadami Neuroshimy) - modyfikator ten utrzymuje się, a redukować można go jedynie na dwa zawarte w tabeli sposoby...

Poniżej zamieszczam też pozostałe tabele:



DZICZ PUNKTY PORAŻKI/SUKCESU RZUT NA ZNAJOMOŚĆ TERENU
PS/PPSPOTKANIE W DZICZY
+9 Wejście do krypty przedwojennego schronu lub komory hibernatusów
+8 Ciężarówka na chodzie z zapasami ładunków wybuchowych i paliwa
+7 Wędrowny medyk rozstawiajacy namiot szpitala polowego
+6 Studnia z wodą, oaza, jezioro, źródło
+5 Spotkanie z karawaną handlarzy chętnych do gamblingu
+4 Obozowisko Ludzi Pustyni świętujących „Rytuał Przejścia do Dorosłości”
+3 Zepsuta maszyna Molocha do przerobienia na gamble
+2 Motor lekko uszkodzony i zwłoki uzbrojonego gangera
+1 Wrak pojazdu z drobnymi gamblami kilka sztuk – papierosy, konserwy, ubrania
0 „Odczuwasz lekką dezorientację” - kolejny rzut na znajomość terenu o stopień trudniejszy
-1 Spotkanie – k6 dzikich zwierząt – psy mutki
-2 Anomalia pogodowa d6 – (1)burza (2)śnieg (3)wichura (4)kwasowy deszcz (5)upał (6)grad
-3 Obszar terenu napromieniowany wylosuj rodzaj terenu
-4 Spotkanie – k6 lekkich maszyn Molocha – zwiadowcy, łowcy, kurczaki
-5 Rozpadlina, erozja, utrudnienia terenowe nie pozwalające na kontynuowanie jazdy
-6 Spotkanie – k10 mutantów, lekko uzbrojonych
-7 Spotkanie – k6 średnich maszyn Molocha – obrońcy, modliszki, strzelcy
-8 Spotkanie – k3 mutantów Mesmerytów
-9 Spotkanie – k6 gangerów w wozie pancernym
-10 Spotkanie – k6 maszyn Molocha mobsprzęt np.. Juggernauty




TABELA REAKCJI MOLOCHA NA OBECNOŚĆ BG
+5%zniszczyli pomniejsze (kurczaki, łowcy) maszyny, zostawili ślady walki lub obozu
+10%strzelali z broni maszynowej, używali broni palnej bez tłumików, uszkodzili infrastrukturę przesyłową
+15%pozwolili zbiec mniejszej maszynie z pola walki, zniszczyli mobsprzęt lub maszyny ciężkie
+20%dali się nagrać maszynie zwiadowczej, napadli na konwój, zrabowali zapasy (Moloch ma inwenturę)
+25%pozwolili zbiec większej maszynie z pola walki, zniszczyli maszynę-matkę lub mobilny punkt taktyczny
+30%uszkodzili trwałe umocnienia, zostali nagrani przez monitoring trwałych umocnień, zabrali wymontowany z truchła maszyny nadajnik (aktywny)
-10%maszyny zwiadowcze podążając tropem graczy znajdą martwych ludzi
-30%maszyny zniszczą ukryte ludzkie osiedle podążając tropem graczy



GENERATOR ABSTRAKTÓW
1d20OPIS
1 lęk, błękit, niebo, deszcz
2 cień, radość, roślinność, drzewo
3 miłość, uczucie, festiwal, krawiec
4 ognisko, taniec, czerwonoskórzy, koczownicy
5 niepokój, nieufność, konspiracja, godzina policyjna
6 pancerz, uzbrojenie, czołg, transport
7 badania, mobilizacja, eksperymenty, mundorowi
8 żywność, zapasy, uprawy, głód
9 akt własności, przesiedlenie, niewolnictwo
10 krew, rzeź, pogrom, rasizm, opresja
11 sabotaż, awaria, kaznodzieja, proroctwo
12 bieda, bezrobocie, lekarz, choroby
13 pożar, zniszczenia, odbudowa, siła robocza
14 przemysł, produkcja, fabryka
15 chemia, rusznikarstwo, laboratoria, sterylność
16 budowa, poszukiwania, złomiarze, penetracja ruin
17 handel, targowisko, gamble, ubrania, zapasy
18 drewno, tartak, materiały budowlane, teksańczycy
19 bezdomni, koczownicy, obozowisko, improwizowany schron
20 rzuć dwa razy i skombinuj wyniki



GENERATOR CHARAKTERYSTYKI LOKACJI
1d20OPIS
1 pustynia, piasek, równina, ciosany kamień
2 koryto rzeki, przystań, szopy na łodzie, łodzie do góry dnem
3 rozpadliny skalne, jaskinie, tunele
4 kanion, pionowe kamienne ściany
5 las, chaty z drewnianych bali, tartak
6 bagno, chatki na łodziach, teren podmokły, pływające domy
7 tereny rolne, farma, trzy chaty na krzyż, silosy zbożowe
8 teren przemysłowy, budynki z blachy falistej, spawane
9 ruiny, beton, sterczące metalowe pręty, garaże piętrowe
10 wybrzeże, morze, jezioro, budynki ceglane
11 zanieczyszczenia, śmierdzące powietrze, przepompownia
12 slumsy, przyczepy kampingowe, kontenery, ciasne uliczki
13 popiół, spalona ziemia, budynki szkieletowo-drewniane
14 teren górzysty, namioty
15 kopalnia, huta, baraki murowane
16 pagórki, miasto otoczone wysokim murem obronnym
17 silne ślady działalności Molocha, mieszkańcy w ruinach
18 bujna roślinność, wilgotne powietrze, neodżungla
19 karawana, pozostałości autostrady, mieszkańcy pod mostem
20 rzuć dwa razy i skombinuj wyniki



TABELA PLOTEK
4d20JAKIKTOŚCOKOMU
1miejscowydzieciakpożądapoczta
2przyjezdnybarmannienawidzidziewczyna
3tajemniczysędziakochamutant
4podejrzanyspecwięzibarman
5zmutowanymutantszukabroń
6zasłużonyindianiecokradłmaszyna
7małomównyszlachetkazraniłsamochód
8pyskatylekarzdbaMoloch
9aroganckinauczycielpomagaprostytutka
10zdolnyżołnierzszkodzikaznodzieja
11młodykuriersabotujepaliwo
12czarnoskórykaznodziejabudujegamble
13długowłosyrolnikdoniósłoddział
14otyły/pękatyalfonsokłamałdziecko
15bezrękimuzykukryłzwierzęta
16kulawydziennikarzznalazłstaruszek
17ślepyhandlarzutopiłdom
18eleganckiciećnauczatransport
19bogatyżulporwałhigiena
20lekkomyślnyburmistrzupiłżywność



GENERATOR IMION
1d20IMIĘ MĘSKIE/DAMSKIENAZWISKO
1Thomas / TheaMcCain
2Ned / NatalieSan
3Marty / MarthaLee
4Oliver / AliceVasquez
5Leo / LizzyMaraquez
6Wayne / WandaMasterson
7Wayatt / VeroniqueMiller
8Victor / VickyNeggler
9Yozo / YokoRider
10Sam / SuzukiSato
11Angus / AgresMitsubishi
12Chou / CocoMei
13Han / HannersSmith
14Homer / HopeJones
15Patton / PatsyNewman
16Peter / PetraWiseman
17Hesus / CarmenJhonson
18Miguel / HuanitaSmith
19Larry / LaurelBlack
20Zayne / ZuzkaWriter



GENERATOR CECH NPC
3d20WYGLĄDPSYCHIKAMOTYWACJA
1kulawynerwowyzemsta
2widoczna bliznaszczerymiłość
3blondynradosnypożądanie
4wszczepentuzjastycznykariera
5opalonynieufnychciwość
6nietypowy wzrostinteligentnysprawiedliwość
7łysyaroganckiwolność
8otwarta ranamałomównykonformizm
9brak okaprzygłupilojalność
10opatulonyzłośliwyucieczka
11tatuażepoczciwysława
12strój maskującydepresyjnyadrenalina
13brak kończynycharyzmatycznyprzetrwanie
14eleganckiparanoicznynadzieja
15czystyekscentrycznyrezygnacja
16nieprzyjemna wońdoświadczonystabilność
17widoczna mutacjazmęczonyspokój
18biedny strójpazernywiedza
19nietypowy sprzętnaiwnyzdrowie
20drgawkilekceważącyposzukiwanie



POCZĄTKOWE NASTAWIENIE NPC
1d20NASTAWIENIE
1przyjazne, altruistyczne
2pozytywne, entuzjastyczne
3pozytywne, otwarte
4
5neutralne, cierpliwe
6
7
8neutralne
9
10
11
12negatywne,interesowne, pazerne
13
14
15negatywne, poirytowane
16
17
18wrogie, pasywne
19
20wrogie, agresywne



Oczywiście jako, że to jest Neuroshima - a Neuroshima u każdego wygląda inaczej - prawdopodobnie, jeśli ktoś będzie miał ochotę korzystać z tych tabel to będzie musiał dostosować do swojej wizji ZSA. Przedstawiam to tylko jako przykład tego, jak ja ugryzłem temat te X miesięcy temu.

Co więcej, jeśli ktoś chciałby z tego korzystać i rozbudowywać pomysł to wypadałoby stworzyć tabelę jakichś specjalnych spotkań z Molochem, nietypowych fortyfikacji... Taki "generator abstraktów udziwnionej architektury". Piszę o tym, ponieważ zorientowałem się, że trochę sporo tabel poświęconych jest NPC-om, a w zasadzie spotykać się ich będzie tylko na początku i może pod koniec, gdy BG dotrą do Kanady.

Swoją drogą w Kanadzie można rozegrać starą fanowską kampanię "Dziecko Swojego Ojca" portalu crossroads (o ile jeszcze gdzieś krąży po Internetach, czy innych chomikach).

 Dobra. Kończę. Starczy tych dygresji...

Aha - i żeby nie było. Kilka tabelek nie uczyni z sesji oldschoolu! Nada przygodzie charakter sandboxowy, co nie zmienia faktu, że Neuroshima na pewno nie należy do retrogier ze swoją mechaniką umiejętności i rozbudowaną fabułą settingu. System jaki jest każdy widzi. Jak komuś się marzy retro na postatomowych pustkowiach to polecam raczej "Other Dust".