Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 13 stycznia 2016

Ratunku! Moi gracze myślą logicznie!

Jeszcze jakiś czas temu było tak, że materiału na notki, pogadanki i inne formy publicystyczne dostarczały mi rozegrane sesje. Lubowałem się w rozprawianiu na temat niuansów i niuansików mechanicznych, drugiego, trzeciego, czy czwartego dna przedstawianych sytuacji i ciekawostek fabularnych. Na chwilę obecną jest nieco inaczej. Dyskusje ze znajomymi na temat ich sesji i ich wątpliwości, niuanse czy rozterki są dla mnie bardziej intrygujące.

I bynajmniej nie dlatego, że przestałem grywać. Moja kampania w PTU 1.05 ma się całkiem dobrze i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że potrwa dłużej niż zakładałem. Z tym, że po każdej sesji Pokemonów nie specjalnie jest o czym mówić - szczególnie interesujący przeciwnicy dzięki sprawnie ciśniętemu pokeballowi stają się sojusznikami, a ich karta widoczna dla zainteresowanych graczy. Wszelkie niuanse, ciekawostki, mechaniczne zagwozdki i geniusz danego "build'u" wychodzą na światło dzienne...

Jeśli zaś chodzi o dyskusje z innymi RPG-owcami - tu pojawiają się ciekawe wątki. Jak choćby w czasie ostatniej rozmowy ze znajomą, która żaliła się, że jej gracze myślą zbyt logicznie. W telegraficznym skrócie - "Bardzo Zła Organizacja Sp. z o.o." budowała hotel w pewnym mieście. Budowa hotelu była jednak jedynie przykrywką dla archeologicznych poszukiwań "Wielkiego Antycznego Artefaktu Mocy TM" - co samo w sobie może nie byłoby szczególnie problematyczne, gdyby nie złe intencje (w kwestii późniejszego wykorzystania ów artefaktu) i niespecjalnie etyczne postępowania w czasie prac wydobywczych. Gracze mieli przypadkiem odkryć szczegóły misternego planu "Spółki Zło". W tym momencie znajoma z rezygnacją stwierdziła, że jej gracze myślą zbyt logicznie - znając ich pewnie pójdą na policję z tymi informacjami... Jak dla mnie można temat ugryźć na kilka sposobów...

Sposób pierwszy to tak naprawdę odpowiedź na odczepnego. Prymitywne rozwiązanie, które można znaleźć w najbardziej banalnych i liniowych grach komputerowych. Skuteczne, ale jednocześnie pozostawia lekki niesmak i daje graczom jednoznaczny sygnał "nie ma bata, jest scenariusz, MG prowadzi was po sznurku". Bohaterowie graczy mogliby udać się na posterunek policji, lecz na miejscu nikogo by nie było. Można podawać (choć nie trzeba) jakiś banalny powód w stylu "cała obsada posterunku udała się rozwiązywać sprawę zabójstwa/kradzieży/gwałtu/napadu w miejscu X", choć w tym miejscu ryzykuje się nieco, że gracze uznają wątek "zaginionych policjantów" albo "tej nowej zagadki w miejscu X" za bardziej intrygujący niż główna fabuła kampanii. Ostatecznie może wyjść na to, że wątek poboczny zdominuje całą grę. Wspominałem o podobnym zjawisku w jednej ze swoich pogadanek na YouTube i jednej ze swoich wcześniejszych notek.

Drugi sposób jest tak genialny, że aż ma podpunkty.
Po pierwsze primo - pozwolić im. Niech cała obsada policji wstanie jak jeden mąż, weźmie ciężką artylerię, lekceważącym gestem usunie bohaterów graczy w cień ze słowami "niech zajmą się tym zawodowcy". W najlepszym przypadku będą mogli pooglądać jak NPC rozwiązują problem - w najgorszym - jak sesja kończy się w pięć minut po otrzymaniu zadania. Rozwiązanie niezbyt fortunne i piszę o nim tylko dlatego, że jestem wredny z natury.
Po drugie secundo - pogadać z graczami w cztery (czy tam więcej, nie wnikam) oczy i wyłożyć sprawę jasno: 
"...słuchajcie, mam przygotowaną dla was przygodę. Jesteście poszukiwaczami przygód, więc się zaangażujcie. W końcu tym się zajmujecie. Jeśli pozwolicie, żeby to NPC-e odwalały za was każdą robotę to sami sobie psujecie zabawę na sesji i w zasadzie możemy ją zakończyć już w tym momencie..."
Jestem zwolennikiem teorii, że większość problemów międzyludzkich da się rozwiązać poprzez komunikację, więc jakby nie patrzeć wydaje się to być najrozsądniejszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że jak pisałem już kiedyś - nie tylko od MG zależy dobra sesja i jeśli gracze chcą przeżywać niezwykłe przygody w dalekich krainach to w dobrym tonie jest łyknąć - choćby czasem i bardzo naiwny - "haczyk".

Trzeci sposób jaki przychodzi mi do głowy "tak na szybko" jest nieco powiązany z filmem "The Gamers II: Dorkness Rising", czyli metoda "na niańkę". Bohaterowie mogą się udać na posterunek, ale nie spowodują "pospolitego ruszenia". W najlepszym wypadku policjanci uznają, że brakuje im konkretnych dowodów, w najgorszym całkowicie zlekceważą doniesienia i stwierdzą, że "Iiiiiivil Incorporated" w zasadzie jest właścicielem gruntu i mają pozwolenie na budowę, więc to że wykopy pod fundamenty zamiast buldożerami robią miotełkami niewiele ich interesuje. Tak czy siak mogą wysłać z nimi pojedynczego funkcjonariusza dla świętego spokoju, czy bardziej rzetelnego zbadania sprawy. Drużyna wciąż pozostaje główną "siłą ognia" a ów funkcjonariusz może albo dostać w głowę w pierwszej scenie (tym samym tracąc przytomność niejako zmusza ich do rozwiązania sytuacji samemu - czyli tak jak powinno być od początku) albo służyć jako "bufor bezpieczeństwa" i kiedy zrobią coś wybitnie głupiego - lub wpakują się w tarapaty po szyję - ratować ich demonstrując swoje nieludzko wykoksowane statystyki...

Sposobów na rozwiązanie tej konkretnej sytuacji jest oczywiście multum i możnaby rozwodzić się na ten temat bez końca. Nie wiem jednak czy jest sens - każda sytuacja jest inna, już nie wspominając o tym, że każdy zestaw graczy tym bardziej. Nie da się grać w RPG według "algorytmu" tylko czasem trzeba zdać się "na czuja". Można jednak zauważyć drugie dno tych rozwiązań - pozwalać na wszystko i niech ponoszą konsekwencje choćby to miało rozwalić sesję, blokować wszystko i utwierdzać ich w przekonaniu, że żadna ich decyzja nie ma znaczenia, albo po ludzku porozmawiać...


.